D’un côté, une demande croissante de personnalisation, de l’autre, des questionnements récurrents sur l’utilité de la mode et sur sa surconsommation, et voilà que le vêtement cesse de se porter pour se poster…
En novembre dernier, la maison de couture The Fabricant créait l’émotion avec sa robe digitale vendue 9 500 dollars à Mary Ren (ci-dessous un extrait du show digital). La start-up scandinave Carlings se développe avec des vêtements à essayer sur photo, puis à ajuster online avant d’être postés sur Instagram (seconde vidéo ci-après). A Londres, au cœur de cette mouvance qui prend une ampleur que peu d’experts avaient vue venir, Hot: Second offre la possibilité d’échanger des vêtements physiques contre des vêtements numériques.
Tommy Hilfiger se lance dans le design 3D, de l’esquisse à l’échantillonnage, en passant par le showrooming, et annonce que, dès 2021, ses collections ne seront pas produites physiquement avant leur vente. Cette émergence des vêtements digitaux coïncide avec la montée en puissance des avatars influenceurs: Lil Miquela, 2,8 million de followers sur Instagram, Noonoouri, 330 000 followers, Shudu Gram, sollicitée par Balmain l’an dernier. L’application Genies, avec son slogan «Clone Yourself», a signé des partenariats avec New Balance et Gucci pour habiller les avatars de ses utilisateurs.
Lil Miquela, propriété de la société Brud, étend ses collaborations avec les marques Asos et Calvin Klein, et avec le monde du gaming, notamment Fortnite. Louis Vuitton s’associe au jeu League of Legends pour designer les costumes de ses personnages. Conçue par Nicolas Ghesquière, cette collection capsule séduit tout particulièrement les jeunes Chinois, qui représentent 90 % des 8 millions de joueurs quotidiens. Et Gucci devient le partenaire du jeu Wanna Kicks et met en avant ses baskets Ace.
Ellen Willer et Pierre-François Le Louet.
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